Los Esports se tomaron el auditorio de la FCOM

Octubre 20, 2022

En un conversatorio que tuvo lugar en el auditorio de la Facultad de Comunicaciones, expertos en los Esports se refirieron a los vínculos entre la industria y el mundo de las comunicaciones. La instancia fue moderada por los profesores Arly Faundes y Francisco Rebolledo.

Por Matías Torres

 

El pasado jueves 29 de septiembre, se llevó a cabo un conversatorio sobre los principales desafíos que ha traído la consagración de los Esports como disciplina. El evento contó con la presencia del jefe de marketing digital de Entel, Diego Villegas, y el productor de contenidos de Esports para Riot Games Latam, Alejandro Salinas. De forma remota, la conversación tuvo la participación del head of marketing de KRÜ Sports, Bruno Mazzucchelli, y el vicepresidente de alianzas de latinoamérica en Twitch, Ignacio Estanga.

KRÜ Esports se trata de una organización muy joven y nacida en pandemia, por un interés genuino de Sergio “Kun” Agüero, indicó Mazzucchelli. La entidad fue constituida en Argentina y Barcelona, y cuenta con una variedad de equipos que compiten en los torneos más importantes del mundo de los deportes electrónicos. “Mi misión como gerente de marketing es esa: tratar de que cada vez más gente conozca los Esports y que sea algo interesante para todo el mundo”, finalizó.

Respecto al trabajo de la compañía telefónica en torno a los deportes electrónicos, Villegas explicó que su función consiste en crear la comunidad de Entel Gaming, la cual ha resultado muy beneficiosa para la marca. Además, Entel pretende conectar con todos sus públicos, sin importar a la generación que pertenezcan. Es por eso que la empresa busca, en palabras del jefe de marketing, “generar una comunicación con el objetivo de conectar y, en algún punto, hilar con la oferta que tiene la compañía para mejorar las condiciones en que se desarrollan los Esports”.

Alejandro Salinas, quien es exalumno de la Facultad de Comunicaciones, mencionó que los Esports están al alcance de las personas. “Es una diferencia con el deporte tradicional, porque no todos pueden practicar cinco, seis o siete deportes, pero sí con los juegos”, dijo. Dentro de los desafíos que exige esta disciplina, Salinas agregó que los nuevos profesionales deben lograr ser transversales y adaptarse a los nuevos contenidos y plataformas que van surgiendo.

La moderadora de la instancia y profesora de la FCom, Arly Faundes, fue la encargada de presentar el primer tema a discutir, y consultó sobre las particularidades de las nuevas formas de generar contenidos y la forma en que se conectan con la audiencia. En relación a lo anterior, Estanga incluyó a la producción de eventos como formas de conectar a la audiencia. Dentro de estos últimos destaca Twitch Rivals, competencia en la que populares streamers se enfrentan cara a cara completamente en vivo. En 2021, Rivals contó con más de 100 eventos en más de 200 días de espectáculos.

Por otro lado, el jefe de marketing digital de Entel realizó un contraste entre los tipos de usuarios a medida que las comunicaciones han ido evolucionando. “Hemos pasado de un user de los videojuegos que era íntimo hacia un user que es más profesionalizado y que tiene características mucho más similares a las que tienen hoy día los deportes tradicionales”, aseguró Villegas.

Salinas se refirió a su experiencia en CDF, y a lo rápido que el canal debió adaptar su programación debido a la crisis sanitaria. “No hubo transmisiones de fútbol. El contenido premium, en vivo, se levantó en base a torneos de Esports”, afirmó. Jugadores de fútbol jugaron videojuegos representando a sus respectivos equipos del Campeonato Nacional, en medio de una transición tecnológica que el canal debió llevar a cabo en menos de tres semanas.

Esports

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Mazzucchelli, en tanto, calificó de “exigente” al consumidor de contenidos digitales, sobre todo si se trata de un consumidor de Esports. “Tratamos de darle a la gente el contenido que quieren ver”, señaló el representante de KRÜ, quienes tienen presente que sus consumidores no van a conformarse con cualquier cosa. “Tenemos KRÜ School, que es un contenido más didáctico, más pedagógico, donde invitamos a distintas voces a opinar sobre cómo hacer carrera dentro de los Esports, como generar contenido”, concluyó.

El moderador y profesor del Taller de Narración e Industria de Esports, Francisco Rebolledo, fue quien introdujo el segundo tema de la plática, que buscaba ahondar en las estrategias de contenido y marketing que ejecutan cada una de las empresas que representan los invitados en vinculación con sus audiencias digitales.

El representante de Entel Gaming explicó la importancia de segmentar y conocer a los usuarios para tener una mejor producción de contenidos. “Nosotros queremos que las comunidades sigan siendo un juego”, sentenció. También profundizó en la importancia del tacto con que las compañías deben comunicar en las distintas plataformas en relación a lo que los usuarios esperan. “Hoy día la gente va a los streamings a compartir con otras personas, a compartir en el chat con la ilusión de pertenecer a una comunidad”, dijo Villegas. Esta visión fue compartida por el rostro de KRÜ, quien le dio especial importancia a la “coherencia de marca”, que incluye una narrativa distinta para distintos canales. “A lo mejor hay marcas que en algunas redes no tienen que estar, o tienen que estar con mucho más cuidado”, advirtió. Para complementar lo anterior, Salinas hizo referencia a la forma en que las marcas deben dirigirse a su audiencia, sosteniendo que “ya sea un contenido, una publicidad o lo que sea, el tacto es súper importante porque te posiciona”.

El cierre de la charla contó con un visionado de una iniciativa estudiantil en vías de convertirse en la Selección de Esports de la Universidad Católica, encabezado por Sebastián Castillo, quien es capitán de League of Legends.

 

Puedes revivir la transmisión en el canal de Youtube de la Facultad de Comunicaciones UC.