Alejandro Alaluf, experto en tecnología: “Este año la industria de los videojuegos está en crisis”

17 de Abril, 2014 · Sin categoría

El profesor de la Facultad, quien dicta el curso Lenguaje del Videojuego, dio una charla a los alumnos de distintas carreras de la Universidad, organizada por el SIBUC.

 

Por Lorena Wastevino

En los últimos 40 años, hemos sido testigos del rápido desarrollo y crecimiento del mundo de los videojuegos, gracias a los avances de la tecnología conjugados con el mundo del entretenimiento. Desde las primeras consolas hasta los juegos en línea y para dispositivos móviles, fue lo que analizó el periodista y profesor de la Facultad de Comunicaciones Alejandro Alaluf, durante una charla en Casa Central.

 

La convocatoria, que estuvo abierta a alumnos de todas las carreras de nuestra universidad, se desarrolló en dependencias de la Biblioteca de Derecho y Comunicaciones y se enmarcó entre las actividades del ciclo Cine Comentado y Charla de Videojuegos, organizado por el Sistema de Bibliotecas, SIBUC.

 

La charla comenzó con una mirada en retrospectiva a los primeros videojuegos en el país, aquellos que funcionaban con fichas y a los que se podía acceder en recintos como el tradicional Juegos Diana, hacia la década de los 80 y 90 y que estaba ubicado en el centro de Santiago, “la primera época de oro, donde convivían las primeras consolas caseras con los primeros videojuegos”, afirmó el profesor Alaluf.

 

Según explicó el académico, durante este periodo se vio la alta popularidad alcanzada por “iconos de los videojuegos que llegaron a ser objetos de museo, como Mario Bros, Pacman, Dong King Kong”, personajes que “en esa época eran objeto de culto e inspiraron una serie de accesorios como poleras, cubrecamas, stickers, series de televisión, álbumes”, entre otros, para luego dar paso a los computadores personales.

 

“Tras el fin de esta era de oro hubo una especie de paréntesis de toda esta industria”, enfatizó el experto en tecnología y videojuegos, refiriéndose al lanzamiento de la película E.T. El extraterrestre, que dio pie a un videojuego desarrollado por la Warner Brothers como parte de su estrategia promocional y que tuvo muy mala recepción entre el público.

 

“Fue un juego muy loco, muy raro, que se notó que fue hecho a la rápida” explicó Alaluf añadiendo que ésto provocó que la industria “tuviese una caída a tal punto, que muchos analistas dijeron que este era el fin de la era de los videojuegos como se conocían hasta ese minuto, y que tenían con suerte unos 12 años de vida”.

 

Tras esto vino un periodo de masificación de los computadores, de la mano de la generación de las consolas, que marcó un nuevo hito en la industria de los juegos de video ya que estos nuevos dispositivos “vinieron a  romper un poco el paradigma del jugador gordito, que esta todo el día sentado en un sillón y que no hace actividad física versus las nuevas formas de videojuegos que involucraban movimiento, interacción física, y que rompieron el paradigma del videojuego que esta pensado para estar sentado”.

 

“De la mano de todo eso está la posibilidad de jugar en línea”, agregó el profesor, detallando el desarrollo posterior que alcanzó la tecnología con los dispositivos móviles y juegos para tabletas y celulares, los que “de alguna manera obligan a estar conectados para poder jugar”.

 

Posteriormente la industria dio paso a la primera Xbox, en el año 2000 y que además integró otros aparatos tecnológicos, como la opción de conectar la televisión y el acceso a canales con alta definición, proceso que “también tiene que ver con el recambio de televisores. Los televisores que teníamos eran televisores análogos y obviamente con la explosión de los Led, HD y los plasma, los cambios eran mucho mas notorios, mucho mas ricos en términos gráficos”, acotó.

 

Durante su análisis, Alejandro Alaluf destacó que de todos los cambios que se han experimentado en este rubro “yo diría que nunca había habido tanta ambigüedad como este año 2014 con respecto a lo que es la industria de los videojuegos”, área que cuenta con un gran potencial, ya que es muy interdisciplinaria.

 

A juicio del experto, actualmente “tenemos consolas y sumado a todo esto los dispositivos móviles, el Facebook, (…) y tenemos además que la misma gente que trabaja en esto tampoco tiene muy claro qué quiere hacer con sus consolas. No tienen claro el modelo de negocios o la tecnología a la que quieren apuntar ahora. Hay una ambigüedad bastante extraña y eso genera a su vez una ansiedad, una incertidumbre de cual realmente va a ser el camino”.

 

“Yo creo que este año la industria esta en crisis. Creo que tengo algo de experiencia como para poder decir que efectivamente algo ocurre” advirtió, recalcando que “las crisis de alguna manera algo ayudan a crear nuevas ideas, nuevas formas y van a poder ayudar, pero el momento previo a la crisis, que es donde estamos ahora, es cuando uno se pone nervioso preguntándose qué es lo que va a pasar”

 

Tras esto realizó una crítica al desarrollo de los diversos dispositivos para videojuegos de las grandes marcas y sus diversas estrategias para posicionarse en los mercados, como Sony y el PlayStation o Microsoft y la Xbox.

 

Otro de los temas analizados durante la charla, que se extendió por cerca de una hora y media, es que han hecho las empresas frente a la piratería, donde especialmente en Latinoamérica los índices son particularmente altos.

 

Finalmente destacó las propuestas de integración de las nuevas consolas como sonXbox Live, tienda online que permite conectar el dispositivo con nuevos contenidos, como películas, noticias y compartir las acciones, entre otros.